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更新于 2026-10-05

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从来没有任何「猴子人」的照片或者被捕获,伤者所受到的抓痕被认为可能是由猫、老鼠或者小猴子所产生。官方精神病学的报告提议伤者的伤口大多数是来自钝器,受伤地点则在暗处,很可能起源于事故。

未受过教育的乡村居民,高迷信的一个层次,和人口大部分在街道上睡觉的事实,并且在房顶上有真实猴子的出现,很有可能是集体癔病的一个例子。

警方在经过连夜搜寻后,迄今仍无法一窥「猴人」的庐山真面目。他们认为,这是居民在无聊的炎夏时刻,融合自己怪诞的想像力与丰富的幻想所创造出来的怪物。

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Game Boy Color的限制是游戏开发中的一大挑战。比尔认为即时战略游戏一般在电脑上运行,将其开发于按钮有限的Game Boy Color平台本身就具有挑战性。系统不能在屏幕的同一行上显示超过10个精灵图,但由于《战锁》的每个单元都是由2乘2个精灵图组成,因此马丁·惠勒选择当角色不动时,将精灵图变成背景图块(background tile)以显示超过五个单元。迪伦表示《战锁》的AI路径和屏幕上的许多单元使其在技术上具有挑战性,他还指出,编程上最大的挑战是让游戏运行得足够快,同时确保AI有足够的能力。游戏的控制系统只用到两到四个按钮和方向键,比尔称这可使玩家不必求助于会破坏游戏流程的繁琐文本菜单。音乐方面,特尔表示正常的采样有16位元或8位元的动态范围,一般可以使用65536或256个不同的音量位置(volume-position)来存储,由于Game Boy只有8个不同的音量位置,特尔不得不将样本压缩到尽可能大的水平。

游戏玩法方面,比尔表示游戏将即时战略类型与收集和交易系统结合,玩家不可能单独在游戏中集齐所有的巫师,玩家可以在多人游戏中与其他玩家进行以巫师换巫师的交易,此外建立一支军队击败对手也可以收集其所有巫师,比尔认为这很好地增加了重玩价值。惠勒指出,每种巫师都有其特殊能力是结合了宝可梦的元素。

《战锁》于2000年6月由任天堂在Kimpton Sir Francis Drake Hotel公开,并供游戏记者试玩。游戏于2000年7月24日在美国独家发行于Game Boy Color平台。

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第一个短篇故事〈魔法〉(也比不上的虚幻),讲述一位模特儿女生偶然听到闺密的新恋情,被激发去跟前男友开战。

第二个短篇故事〈敞开的大门〉,讲述一位已婚女大学生被炮友同学要求协助复仇,违心地前往勾引她真心仰慕的教授。

第三个短篇故事〈再一次〉,讲述一位女子在街上认出阔别二十年的旧同学,吐露出耿耿于怀的奇情往事。

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